CASE: Insomnia XIV – Teppo Rekola (Xplit & Wowza)

Kuva © Verkkopeliyhdistys Insomnia ry / Mikael Peltomaa

Haastattelimme Teppo Rekolaa tänä syksynä Porissa järjestetyn Insomnia XIV -verkkopelitapahtuman livestriimauksesta. Insomnia-tapahtuma kerää innokkaita tekniikasta kiinnostuneita nuoria verkkopelaajia samaan tilaan ylivertaiseen tunnelmaan. Kysyimme Tepolta miksi ja miten tapahtuma striimataan.

Mistä tuli idea lähettää tapahtuma suorana netissä?

– Nettistreamit ovat enemmän sääntö kuin poikkeus isoissa E-Sports-turnauksissa. Yleisö ja nykyisin myös sponsorit niitä odottavat.

Millaista on organisoida tällaista tapahtumaa?

Teppo vastaa verkkopelitapahtuma Insomniassa AV-tekniikasta kokonaisuutena, johon myös videostreamaus tänä vuonna kuului.

– Streamin sisältöpuolta oli tekemässä oma joukkonsa pelitiimistämme. Palvelinpäätä sääti minun lisäkseni Veli-Matti Leppänen sekä Markus Linnala Cybercomilta.

Insomniaa järjestää noin viidenkymmenen hengen joukko harrastajia.

– Viime vuonna teimme pienimuotoista streamiä justin.tv:n kautta, joka tuotti ongelmia verkossamme. Tapahtumapaikalta streamiä katsoneet kymmenet henkilöt tukkivat yhteytemme ulkomaiseen palveluntarjojaan.

– Halusimme tänä vuonna hajauttaa jakelun erikseen tapahtumaverkkoomme ja internetiin. Jouduimme siis suunnittelemaan koko infran uusiksi.

Insomnian peli- ja markkinointitiimit olivat antaneet suunnitteluperusteiksi seuraavat ohjeet:

  • HD-stream
  • satoja katsojia
  • mainos näytettäväksi aina kun katsoja avaa streamin
  • mahdollisuus tehdä tekstityksiä ja logoja kuvamikserillä tai lähetyskoneella

Teppo kertoo, että suunnittelu aloitettiin jo keväällä, mikä ei ole ihan tavallisinta harrastusprojekteissa – varsinkaan, kun tekijät ovat yleensä monessa mukana. Käytännön testailuun päästiin kuitenkin vasta kesän Assemblyjen jälkeen.

– Vaikka keväällä näytti, että aikaa on rutkasti, jäi itse tekeminen silti viime tippaan.

– Testasimme aluksi täysin open source -ratkaisua Flumotionia. Melko pian osoittautui, ettei se ole tuontokäyttöön valmis ratkaisu – ei toiminnallisuutensa eikä varsinkaan dokumentaationsa puolesta.

Porukka neuvotteli samaan aikaisesti diiliä jakelukapasiteetista. Sovittuna oli palvelin sekä verkkoyhteys Cybercomin konesaliin.

Teppo tuskaantui siinä määrin Flumotionin dokumentaation luokattomaan laatuun, että purki sitä irkissä. Onneksi purki, sillä vastaukseksi hän sai ilmoille heitetyn kysymyksen: miksei käytettäisi Wowzaa.

Wowzan tonnien lisenssikulut tuntuivat tiimistä aluksi ylitsepääsemättömiltä, mutta osoittautuivatkin turhaksi ennakkoluuloksi.

– Asiaa tutkittuamme selvisi, että nykyinen päiväpohjainen lisenssimalli olisi varsin siedettävä.

– Ensimmäinen testi Wowzan demolla ja Adoben Flash Media Live-enkooderilla oli yhdessä illassa tulilla. Se vaikutti varsin lupaavalta.

Teppo kertoo, että lokakuu alkoi muilla kiireillä ja tapahtumaviikonloppu lähestyi. Porukka sai pystyyn demokokoonpanon koko videojakelusysteemistä muutamaa viikkoa ennen tapahtumaa. Myös pelitiimi oli hiukan testaillut Xsplittiä.

– Itsellä ennakkotieto tuosta softasta oli, että se tukee käytössä olevaa kaappauskorttia. Muuten säädöt sen osalta tehtiin tapahtumapaikalla.

Kalustoa varattiin mukaan ajatuksella “paljolla pärjää aina”, vaikka ihan koko Tepon työkäytössä oleva tuotantosetti ei tarttunutkaan töistä mukaan. Poriin lähti mukaan pari pöytäkonetta, neljä läppäriä, laatikollinen erilaisia kameroita, mukaan lukien yksi taannoin roskiksesta löytynyt robottikamera.

– Pienen sälän mukaan varaaminen ei liikaa menoa haitannut, kun koko tapahtuman AV-kalusto kulki paikalle 11 tonnin kuorma-autolla.

Millaista ohjeistusta muille oli tarpeen antaa?

– Ohjeistus oli kovin muuttuvaa sorttia, kun streamin jakelua säädettiin vielä lähetyksen alettua. Tietokoneharrastajien ollessa kyseessä, olivat hommat teknisesti pääosin selviä.

Kuva © Verkkopeliyhdistys Insomnia ry / Erkka Jouste

Miten projektiin suhtauduttiin? Millainen vastaanotto oli sillä, että video meni suorana nettiin?

– Paikan päällä streami ei mahdottomasti vaikuttanut. Yksi auditorio oli varattu pelikatsomoksi, jossa peliturnaukset selostettiin ja näytettiin paikanpäällä olevalla yleisölle. Pelejä pystyi toki myös seuraamaan omalta koneeltaan, sillä tämä oli yksi suunnitteluperusteista.

– Paikallisverkossa katsojia oli parhaimmillaan viitisenkymmentä, kuten myös audiotorion pelikatsomossa.

– Nettiyleisöltä tuli kommentteja, että tapahtumasta olisi pitänyt olla useampia streameja: eri peliturnauksista omansa. Osa ihmisistä olisi halunnut päästä seuraamaan tiettyä peliä jo alkukierroksilta alkaen. Nyt selostettuna näytettiin vain pudotuspelejä ja finaaleja.

Markkinoitiinko videointia ennakkoon julkisesti?

– Tapahtuman sivulla ja Facebookissa oli mainintaa streamistä, mutta mitään suurta hehkutusta aiheesta ei pidetty koska yksityiskohdat olivat tapahtuman alkuun asti vielä auki.

Kuva © Verkkopeliyhdistys Insomnia ry / Mikael Peltomaa

Millainen oli varsinainen striimauslaitteisto?

Kaappauskoneena oli tapahtuman yhteistyökumppanilta Jimm’s PC-Storelta lainassa ollut teho-PC. Samanlaisia käytettiin itse peliturnauksissakin. Koneessa oli kaappauskorttina BMD Intensity Pro, joka otti HDMI-kuvaa sisään skaalaimena toimineesta Barco DCS-200:sta.

Peliselostajien PC käytti 1080p60-resoluutiota. PC:stä pelikuva tuli peilattuna näyttönä Barcoon, joka pudotti kuvan streamille sopivammaksi 720p60-resoluutioksi. Lähetyskoneessa oli lisäksi kiinni tavallinen USB-webbikamera kuvaamassa selostajia.

– Alkuperäinen suunnitelma oli käyttää tähän hiukan laadukkaampaa tuotantokameraa, mutta lainakoneesta puuttuivat sekä useammat PCI-E väylät että Firewire-liitännät, joilla kameran olisi voinut kytkeä.

Softana käytettiin Xsplit:iä, jolla hoidettiin kuvamiksaus, tekstitykset sekä mainokset. Xsplitillä hoitettiin myös varsinaisen streamin enkoodaus ja lähetys mediaserverille.

Äänipuolella käytössä oli Shuren joutsenkaulamikit selostajille sekä Behringerin pikkumikseri, josta ääni vedettiin BMD:n sisääntuloon. Myös pelikoneen ääni ajettiin tätä kautta. Selostajille oli monitorointia varten nelikanavainen kuulokevahvistin, joihin he kytkivät omat kuulokkeensa.

Ääni ja kuva kytkettiin streamauspaikkana olleen audiotorion omaan järjestelmään, jotta yleisö pääsi seuraamaan selostusta myös livenä. Itse pelit pelattiin toisaalla, pro-pelaamiseen rauhoitetussa tilassa.

Streamin jakeluun käytettiin Wowzaa joka pyöri virtuaalikoneessa paikalle rakennetussa palvelinräkissä. Samassa virtuaaliklusterissa ajettiiin myös toista Linux-virtuaalikonetta jakamaan streamiä lähiverkossa.

Erillistä Nginx-edustapalvelinta käytettiin tasaamaan kuormitusta ja säästämään rahaa Wowzan lisenssistä. Nginx-palvelimen kahdentaminen ei tuota lisäkustannuksia, toisin kuin kaupallinen Wowza, jonka jokainen instanssi maksaa rahaa per käyttöpäivä.

– Internet-jakelumme oli samanlainen Nginx-palvelin yhteyistyökumppanin konesalissa.

Millaista nettiyhteyttä käytitte?

Tapahtuman ollessa verkkopelitapahtuma, on verkkopuoli toki hoidossa. Tapahtuman osallistujat saapuvat paikalle omien tietokoneidensa kanssa ja nämä kytketään lähiverkkoon.

– Normaaliin konepaikkalippuun kuuluu yksi sadan megan lähiverkkoportti. Insomniassa on erikoisuutena Pro-paikat, jossa kävijä saa gigan yhteden ja normaalia suuremman pöytätilan pelikoneelleen.

Tapahtuman verkkotiimi rakensi tapahtumapaikana toimivalle koululle 10 gigan valokuiturunkoverkon ja järjesti paikalle kahdennetun ulkoyhteyden valokuiduilla eri operaattorien laitetiloihin.

– Tästä oli meille varattu priorisoitua kaistaa internetiin sekä muusta liikenteestä palomuurattu virtuaaliverkko tapahtumapaikan sisällä lähetyskoneelta palvelimille tapahtuvaa videon siirtoa varten.

Kuva © Verkkopeliyhdistys Insomnia ry / Mikael Peltomaa

Miten tekniikka toimi ja oliko varasuunnitelmaa?

Varasuunnitelmana oman jakelun tilalle oli jonkun kaupallisen palvelun käyttö edellisen vuoden tapaan. Tähän ei kuitenkaan erityisesti varauduttu. Streaminkaappauskoneeseen asti homma olisi mennyt samalla mallilla.

– Mikäli joku tietokoneista tai kameroista olisi päästänyt toimintasavunsa ulos, olisi siihen keksitty joku korvaava ratkaisu paikanpäällä olevasta tekniikasta. PC-koneita kun talossa tapahtumaviikonloppuna oli yli 500 kpl.

Miten harjoittelitte?

– Streamitekniikkaa testattiin tapahtumaviikon keskiviikosta perjantaille, pääasiassa pyörittämällä pelikoneella nyancattia. Loistavaa testimateriaalia :)

Kauanko lähetys kesti?

– Aktiivista lähetystä oli sekä perjantai nelisen tuntia, lauantaina pelejä pelattiin aamupäivästä yöhön. Pelien väleissä streamissä pyöri webbikamerakuva salista.

Kuva © Verkkopeliyhdistys Insomnia ry / Mikael Peltomaa

Montako ihmistä oli paikan päällä?

– Paikan päällä torstaista sunnuntaihin oli noin 350 tietokoneensa kanssa tullutta konepaikkalipun ostanutta kävijää sekä 100 paikalla vieraillutta. Vapaaehtoispohjalta tapahtumaa järjestämässä oli viitisenkymmentä henkeä tiistaista sunnuntaihin.

Kuinka moni katsoi lähetystä suorana netissä?

– Piikkikatsojamäärä oli lauantai-illan finaaleissa hieman yli 200 internetin puolella, lähiverkossa viitisenkymmentä. Eli gigabitin jakeluputki riitti vielä. Ensi vuonna tilanne voi olla jo eri, kun ihmiset osaavat odottaa tavaraa hyvällä bitratella.

Entäpä jälkeenpäin netistä?

– Tallennuspalvelimen levyrikon takia VOD-videomme saatiin Youtube-kanavallemme vasta pari viikkoa tapahtuman jälkeen, joka näkyy katsojaluvuissa.

Miksi suosittelisit juuri käyttämääsi tekniikkaa?

– Koska nörttien pitää päästä harrastamaan. Yleiseen tuotantokäyttöön meidän toteutuksemme ei ole valmis, mutta toki eri palat tästä ovat sovellettavissa. Xsplit on käytännössä standardiohjelmisto E-sports-streamien tekoon.

– Wowza on myös standardiratkaisu, useimmat mainosrahoitteiset palvelut perustuvat siihen. Valmista palvelua käytettäessä ei kuitenkaan pääse säätämään järjestelmää alusta alkaen, joka meidän tapauksessa on homman suuri motivaatio.

– Tässä projektissa käytetty Barco DCS-200, muuntaa videosignaalia mistä tahansa lähes mihin tahansa muotoon. Ja riippumatta siitä miten valmistaja on suunnitellut sitä käytettäväksi, voi luovasti soveltamalla yhdellä laitteella tehdä kaksi formaattimuunnosta yhtäaikaa. Kuten Assembly-TV:n epävirallinen suunnitteluperuste sanoo: “Jos laittella on vain yksi käyttötarkoitus, se on vajaakäytössä”.

Millaisena näet livevideon tulevaisuuden?

– Tuskinpa se ainakaan vähenee. Töissä tulee nähtyä erilaisten yritystapahtumien kasvava tarve paikan päällä tapahtumaan live-videointiin screeneille. Myös nettivideota kysytään entistä useammin.

Missä onnistuttiin?

– Pääsimme kokeilemaan kuinka videon jakelutekniikka toimii “pellin alla”. Saimme katsojat ohjattua oikealle palvelimelle sen mukaan mistä he tulivat streamia katsomaan.

Missä mokattiin?

– Xsplit ei osaa tehdä useita eri bitrate-versioita samasta streamistä, tämä selvisi vasta lähetystä aloittaessa. Tarjoilimme siis vain kahden megan HD-streamia, joka ei ihan kaikilla käyttäjillä jaksanut pyöriä. Olisi siis pitänyt testata paremmin etukäteen.

–Nyt kokeilimme kesken lähetystä ottaa Wowzan transkoodausmodulia käyttöön, mutta koneteho virtuaalikoneesta loppui kesken ja sen lisäämiseksi olisi pitänyt koko streami katkaista koneen bootin ajaksi.

Tuliko muita kommelluksia?

– Videon paikalliseen tallennukseen käytetystä palvelimesta hajosi tapahtuman aikana yksi kovalevyistä. Levyt olivat toki peilattu, joten dataa ei menetetty. Levyrikon takia palvelin hidastui niin paljon, ettei vod-tiedostoja saatu sieltä tapahtuman aikana ulos.

Mitä opittiin?

– Sisältöpuoli vaatii panostusta. Käytettävät grafiikat ja mainokset pitää olla valmiina ajoissa. Toki ajoissaolo ei tekniikankaan suhteen haittaisi.

Mitä ainakin tehdään seuraavalla kerralla eri tavalla?

– Panostetaan ääneen vielä lisää, ehkä erillisen äänitarkkailijan muodossa. Tai ainakin lisätään signaaliketjuun kompurat ja limitterit tasaamaan erilaisten puhujien voimakkuuseroja. Headset-mikit selostajille auttaisivat varmaankin myös paljon.

Kuka auttoi hommassa ja ketä haluaisit kiitellä?

– Cybercomilta Linnalan Markus teki uskomattoman määrän säätöä jakelupalvelimien kanssa.
– Myöskin meidän pelitiimimme ansaitsee suuret kiitokset sisältöpanostuksesta.

Toni Nummela

Web designer, Blogger, Tech geek, IT manager

More Posts - Website

Follow Me:
TwitterFacebookLinkedInPinterestGoogle PlusYouTube